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    Autoformation et multimédia    Didactique    Linguistique    Ingénierie de formation

Compte-rendu du colloque

2007 KAMALL - KSET Joint International Conference

 

L’association coréenne pour l’apprentissage des langues assisté par ordinateur (KAMALL, Korea Association of Multimedia-Assisted Language Learning) et la société coréenne pour les technologies de l’éducation (KSET, Korean Society for Educational Technology) ont organisé une conférence internationale afin de commémorer le 10ème anniversaire de leur fondation. Le thème principal était le développement des technologies éducatives et l’apprentissage des langues assisté par ordinateur (MALL, Multimedia-Assisted Language Learning) dans le monde "glocalisé".

Divers sujets ont été abordés : l’utilisation du multimédia dans un cours de langue en présentiel, l’utilisation des outils de CMO (Communication Médiée par Ordinateur), ou encore l’approfondissement des outils du Web 2.0 lors des interactions à distance. Les applications du Web 2.0 dans une classe ont, en fait, constitué la majorité des exposés.

La "glocalisation (glocalization)" est un terme composé de "globalisation" et de "localisation". Avec le développement de nouvelles technologies, notamment avec celui du réseau Internet, la notion de "local" est de moins en moins prise en compte dans notre société. Au contraire, celle de "globalisation" a tendance à être omniprésente. Le terme "glocalisation" est donc utilisé pour signifier des idées et des structures qui circulent d’une manière globale mais qui sont adaptées et modifiées au niveau local.

Gary Motteram a parlé de la glocalisation dans le cadre de l’enseignement de l’anglais, dans son exposé intitulé "Glocalizing Online Learning : Will Web 2.0 be the Answer ?". Aujourd’hui, les outils du Web 2.0 tels que les blogues ou les wikis contribuent à faciliter des tâches collaboratives et / ou des échanges d’informations entre utilisateurs sur Internet. C’est la raison pour laquelle on parle de "logiciels sociaux (social software)". Par ailleurs, ces outils peuvent être adaptés dans différents contextes pour promouvoir le développement de langues. Gary Motteram a ainsi envisagé que les outils du Web 2.0 pourraient fournir une meilleure piste pour "glocaliser" l’apprentissage en ligne. Ses outils pourraient être adaptés pour répondre aux besoins locaux et optimisés lors de l’enseignement / apprentissage d’une langue étrangère. Le Web 2.0 pourrait ainsi être une réponse pour la glocalisation de l’apprentissage en ligne. Gary Motteram a constaté que les apprenants peuvent se sentir plus engagés dans leur tâche parce qu’ils construisent un "monde" qui représente leur propre identité. Ils utiliseront par la suite l’outil qu’ils ont choisi pour accomplir leur activité sociale virtuelle. D’autre part, ce qui est intéressant et non négligeable au niveau d’une classe est que le Web 2.0 pourrait permettre de connecter la classe au monde extérieur, à travers des interactions "authentiques" écrites ou orales entre apprenants.

L’exposé de Daniel A. Craig, intitulé "Using Web 2.0 Technologies to Deliver Individualized Instructional Resources to Language Learners", a montré un aspect particulier de l’utilisation du Web 2.0 : l’utilisation des tags (étiquettes de texte, mots-clés ou balises) dans un blogue. Plus un tag est utilisé, plus le concept attaché au tag est présent.

Daniel A. Craig a présenté une expérimentation effectuée avec des étudiants universitaires coréens d’anglais langue étrangère. Il s’est focalisé sur le rôle de l’enseignant et celui des apprenants pour une bonne adaptation du blogue au cours de langue. D’abord, il est nécessaire pour l’enseignant de savoir installer un compte de service qui fournit des tags et de les utiliser. Daniel A. Craig affirme que cette étape est primordiale afin de susciter une meilleure utilisation du dispositif. Le titre d’un texte représentant son contenu, il doit pouvoir attirer l’attention des visiteurs lors de l’affichage à l’écran. Par ailleurs, lorsque l’enseignant regroupe plusieurs textes abordant un même thème, ceux-ci doivent être bien étiquetés pour qu’ils puissent sortir automatiquement à la prochaine utilisation. Daniel A. Craig estime qu’une utilisation adéquate de tags permet une meilleure personnalisation du blogue par l’enseignant.

Concernant le rôle des étudiants, Daniel A. Craig a mentionné qu’il est indispensable pour les apprenants de garder leur autonomie pour le recueil d’informations, et de partager les informations recueillies avec les autres participants. Selon lui, les exigences techniques de base pour mettre en application cette nouvelle approche dans une classe sont relativement simples. Par contre il est moins aisé de trouver le meilleur scénario pédagogique. Pour une utilisation optimale du blogue dans une classe, Daniel A. Craig a proposé aux enseignants trois règles à respecter : utilisez-le à partir de fonctions de base pour approfondir ensuite, enregistrez-le et construisez un répertoire de ressources en ligne pour gagner du temps lors des prochaines utilisations et imposez-le aux étudiants pour qu’ils comprennent qu’ils sont responsables de leurs activités.

Steven L. Thorne a exploité, dans son exposé intitulé "Mediated Communication and Synthetic Immersion Environments as Contexts for Language Learning", des possibilités pédagogiques de jeux en ligne massivement multijoueurs (MMOs, de l’anglais Massively Multiplayer Online games) pour la communication plurilingue et interculturelle. Quel potentiel trouver dans les MMOs pour l’utilisation de la langue et son apprentissage ? Steven L. Thorne a présenté une étude de cas portant sur un dialogue plurilingue entre deux joueurs, un Américain et un Ukrainien, lors du jeu World of Warcraft. Steven L. Thorne a expliqué que, durant le jeu, leur discussion a montré une alternance réciproque entre un statut d’expert et de novice au niveau du jeu et de la langue. Les deux participants ont montré une connaissance experte à propos du jeu, des corrections explicites spécifiques sur la langue, une demande d’aide et des séquences de réparation réussies en collaboration, etc. Steven L. Thorne a constaté que ce phénomène a également continué en dehors du jeu. Créer et maintenir les rapports sociaux était considéré comme étant très significatif pour les participants. Pour lui, plusieurs aspects interactionnels et interculturels, qui se sont produits fréquemment lors d’une discussion durant le jeu, ont représenté un contexte inattendu et impressionnant pour l’apprentissage d’une langue en tandem à distance.